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首先,我們應該談談遊戲的基本標準。石器時代是一個工人計劃遊戲。每個玩家以 5 個人開始,可以將其放置在板上的各個位置,以徵集食物,資源,製造小玩意,培育建築,推進事物的佈局要求,生產更多的人或推進人類的進步。工人被放置在黃色“環”中,每個位置有 1 到 7 個環開放給專家位置。

每一輪遊戲包含 3 個階段:

玩家將他們的工人放在棋盤上。開始的xe88玩家將一名專家放在一個位置,然後隨行的玩家按順時針請求放置幾個工人,依此類推,直到所有玩家都將他們的所有親屬放在堆上。板上的圓環數量表示可以在特定區域設置的工人數量。每個玩家每回合只能在特定地點放置一次工人。
玩家使用他們的固定工人的練習。玩家可以選擇進行每一步的請求。
玩家養家糊口。所有專家都應該從標準食物創建(根據食物軌道中的位置)或堆疊食物開始處理 1 種食物。可以通過在狩獵場打獵來提供食物。
工人職位的可能地點是:

狩獵場。在這裡,人們追求食物。這裡沒有顯示任何戒指,玩家可以根據自己的喜好放置許多專家,但每回合只需一次!玩家在接下來的階段中擲骰子的數量與專家投入的數量一樣多,並獲得與被 2 隔離並變低的骰子的延遲結果相同的食物。
林區、泥坑、採石場和溪流。在這裡,人們以同樣的方式為木材、泥土、石頭和黃金工作。這裡可以放7位專家。在接下來的階段,玩家無論如何都要擲多少個骰子,因為工人投入了多少,並獲得了與以同樣方式分隔 3、4、5 或 6 的骰子的結果相當的重要資源的一部分。
小屋。一個單獨的玩家可以把工人放在這裡。2 人(男+女)在此提交,以徵求在最終階段運送一名額外的工人。
場。簡直可以把一個單獨的工人放在這裡。在結果階段,在這裡設置工人的玩家將在食物軌道 1 空間中前進,擴展他的食物創造。
機械裝配製造商。在這裡可以簡單地設置一個單獨的工人。他給了玩家一個額外的小工具,用來開發骰子的結果,同時也是社交活動的資源。玩家可以在骰子移動中加入裝置,通過在結果中添加不少於一個小工具的值來增加骰子結果,同樣可以彌補可怕的擲骰。每個設備每輪可以使用一次。
結構。玩家在任何設計上都有一個專家。在第二階段,他們將支付一些資源來培養設計,並將很快獲得一些勝利中心。
人類進步卡。玩家在任何牌上都放置了一個獨特的專家。在第二階段,他們將支付該區域最值得注意的標記上顯示的資源量,並在第二個獎勵附近獲得卡片(有一個非常特殊的例子,一張卡片給出了 2 個資源,可以快速或稍後聲明遊戲。每張改進卡都會在遊戲完成時給出一個獎勵,該獎勵將給予勝利中心。卡可以回報玩家他擁有多少主題專家、儀器、結構、食物創造或附近的卡。
到目前為止,我們應該看到遊戲在我們所有的評論評分組中的得分情況,它們是:

零件 – 遊戲零件是否精心佈置?它們是否令人驚嘆,它們是否增加了遊戲的價值和感覺?

連續聯想——直覺是否足夠吸引人?它有足夠的意義嗎?

學習和調整的假設——遊戲是否容易學習,還是每次玩遊戲時都必須調查標準?

主題——遊戲是否給人一種澆水的感覺?你能想像自己身處它所描繪的世界嗎?

有趣 – 遊戲是否讓您發笑,或者如果沒有其他東西玩得開心,那麼您會再次發笑嗎?是否足夠迷人?

部分:

遊戲板絕對是驚人的!它特別精彩和令人驚嘆。您可以分配工人的所有地方都以驚人的細節描繪出來,並且似乎相互關聯,勾勒出一個令人驚訝的微不足道的世界。特定的玩家表是放置食物、小工具、建築、代幣和資源的地方。它以同樣的方式提供了有關如何使用人類進步卡來確保勝利中心以及資源的各種乘數的信息。無論如何,您不可避免地會認真回顧這些重要的一些遊戲,它可能會帶來優勢。資源塊很好地描繪了每一種資源,小牛皮骰子杯確保骰子在移動時不會發生很大的動盪。8/10

智力:

它是遊戲中最基本的部分進行連接。儘管遊戲看起來多麼精彩,但如果它沒有足夠的意義讓您真正想要額外的東西,那麼您將成功地被耗盡。玩了兩三輪《石器時代》後,我才明白《石器時代》真的不是一個容易讓人不知所措的遊戲。每一款遊戲都將是一個替代品,玩家需要不斷思考和改變他們的直覺和框架,如特定情況所示。你應該經常拒絕可怕的請求:對我來說,努力獲得那張能讓我更加專注的公民卡是否是明智的,或者我計劃創建一個攻擊對手的結構是否真的很聰明?對我來說,在拍攝地點之前進行另一個機械組裝或去現場是否明智?可能最迷人的觀點是每個地區的戒指限制以及地區的獨特性,例如小屋、工具製造商和田野。一個單獨的玩家就可以擁有這些位置,這使得真正的專家遊戲計劃的決定非常具有挑戰性。遊戲的基本部分是基本階段,玩家不僅要專注於自己的進步,還要專注於他們的敵人。獲得的召回進度卡正面朝下,因此您應該努力記住您的敵人程序是什麼。骰子移動無論如何都會在遊戲中全面完成,它不會對獲勝方法產生很大影響(公平地因為使用您製作的小工具,骰子結果可以得到更高的水平)。對 2-3 名玩家的遊戲分類進行了仔細考慮,引入了新的挑戰並需要不同的框架。例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個:Hut、Field、Gadget Maker 是開放的,儘管只有一個玩家可以包含資源區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下的情況下會失去一部分馬戲因素,石器時代在這里大放異彩。總的來說,我相信,儘管在執行方面很重要,但遊戲非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10 骰子結果可以得到更高的水平)。對 2-3 名玩家的遊戲分類進行了仔細考慮,引入了新的挑戰並需要不同的框架。例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個:Hut、Field、Gadget Maker 是開放的,儘管只有一個玩家可以包含資源區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下的情況下會失去一部分馬戲因素,石器時代在這里大放異彩。總的來說,我相信,儘管在執行方面很重要,但遊戲非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10 骰子結果可以得到更高的水平)。對 2-3 名玩家的遊戲分類進行了仔細考慮,引入了新的挑戰並需要不同的框架。例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個:Hut、Field、Gadget Maker 是開放的,儘管只有一個玩家可以包含資源區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下的情況下會失去一部分馬戲因素,石器時代在這里大放異彩。總的來說,我相信,儘管在執行方面很重要,但遊戲非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10 例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個:Hut、Field、Gadget Maker 是開放的,儘管只有一個玩家可以包含資源區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下的情況下會失去一部分馬戲因素,石器時代在這里大放異彩。總的來說,我相信,儘管在執行方面很重要,但遊戲非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10 例如,在 2 人遊戲中,只有 3 個點中的 2 個:Hut、Field、Gadget Maker 是開放的,儘管只有一個玩家可以包含資源區域。考慮到大多數遊戲在 4 人以下的情況下會失去一部分馬戲因素,石器時代在這里大放異彩。總的來說,我相信,儘管在執行方面很重要,但遊戲非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10 這場比賽非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10 這場比賽非常麻煩,並且最終可能會成為極端的傾向塑造,因為獲勝的方法很少是立竿見影的。9/10

保留數據的假設:

從各方面來看,遊戲規範似乎一開始是混亂的,但在玩了 2-3 局之後,一切都變得非常清晰,規則也很容易記住。通過包含有關資源乘數/點值以及改進卡的工作方式的信息,單個玩家表有助於實現這一點。7/10

主題:

然而遊戲板和零件佈置得非常好,實際上描繪了石器時代的主題,遊戲的機制需要更多的深度才能讓你真正需要成為一個山人。也許如果人們的代幣被安排得更有靈感…… 6/10

樂趣:

石器時代是一切,除了一個會讓你笑得合不攏嘴的遊戲。沒有以任何方式與玩家通信,有些人可能認為這是影響馬戲因素的障礙無論如何,接受你喜歡框架遊戲,石器時代可以令人難以置信的迷人,並且在你爭取獲得的過程中保持公平很多小時前進的道路。在您玩的每個遊戲中都會有些扭曲的鍵。7/10